2. Combattimento > 2-6. Uso Armi Bianche e Fatica

    Combattimento con armi bianche

    All’inizio di ogni round di combattimento si tira l’iniziativa, come abbiamo già visto qui link.
    Una volta stabiliti i valori, i personaggi agiscono in ordine di iniziativa.

    Il personaggio che vince l’iniziativa può tentare di colpire; quello che la perde può parare, schivare o tentare un’altra azione, ma NON attaccare anche lui! (In realtà se chi si difende è così pazzo da non tentare di parare, né schivare, allora può impiegare la sua azione “difensiva” per attaccare.. Ma, come vedremo, non è una scelta saggia..)

    Chi ha vinto l’iniziativa tira per colpire, calcolando il suo valore sommando la caratteristica Weapon Skill + la skill impiegata per l’arma che sta utilizzando in quel momento.

    Esempio: Weapon Skill 35 + “Spadone a 2 mani” 43 = 73% per colpire con uno spadone a due mani.
    Il gm dichiara un “fattore di difficoltà” del 25% (stanno combattendo su una scala umida e scivolosa..) e un fattore di stress di 30. Faccio un tiro per lo “stress” (check di Coolness), e sono fortunato, in quanto ho Coolness 38 e faccio un bel 37!
    Quindi (per questo round) non subisco ulteriore stress..
    La mia percentuale di colpire per questo round sarà quindi 73%25% (dovuto alla difficoltà) = 48%
    Tiro per colpire e faccio 23. Colpisco il mio avversario!
    Il mio avversario cercherà di difendersi, tentando di parare il colpo. Tralasciando il conteggio fatto per arrivare fin qui, diciamo che il mio avversario ha complessivamente un 59% di probabilità nella sua abilità di usare la sua spada; quindi avrà un eguale 59% per cercare di parare il mio colpo. Tira il dado, e riesce, facendo un bel 36!
    A questo punto subentra la regola del “Danno da Fatica”, che va ad intaccare la Vitalità, come vedremo adesso.

    Complicazione 2 – Danno da Fatica

    (continua l’esempio qui sopra) Il mio avversario è riuscito a parere il mio formidabile colpo, ma ciò non significa che ne sia uscito illeso. Infatti il suo corpo ha subito uno stress fisico per riuscire a farlo (immagina solo l’impatto di uno spadone a due mani fermato da una spada..), che viene calcolato nel seguente modo.

    Forza di chi colpisce (- meno) la Costituzione di chi si difende.

    Esempio: la mia forza è pari a 43, e la costituzione del mio avversario è pari a 37. Nel combattimento che stiamo simulando, il mio avversario avrebbe subito (43-37) 6 punti di danno fisico, che gli avrebbero “abbassato” il suo valore Vitalità (in maniera temporanea, non definitiva!).

    NOTA: A prescindere dalla differenza fra la Forza di chi attacca e la Costituzione di chi si difende, il minimo danno che si deve subire per un colpo parato è pari a 5 punti. Questo perché difendersi è sempre un’azione “stancante”, anche se (di base) sei più forte del tuo avversario.

    Se la Vitalità di un personaggio arriva a 0 (zero), non è più in grado di compiere NESSUNA azione fisica (sia attaccare, che parare, né schivare, né spostarsi!), ed è quindi alla “mercé” del suo avversario..

    Alla luce di questo è evidente che per vincere un combattimento ad armi bianche è fondamentale essere il più veloce (cioè, vincere l’iniziativa), in modo da aver la possibilità di colpire per primi!
    Se, infatti, il mio avversario non avesse tentato di parare per “risparmiarsi” l’azione e quindi avesse cercato di tentare di colpire anche lui, questo mi avrebbe permesso di tirare per il danno sulla tabella dello “Spadone a Due Mani” (dato che l’avevo colpito), il che quasi certamente avrebbe ridotto molto male il mio avversario, che (ammesso che fosse sopravvissuto al colpo) forse non sarebbe più stato in grado di compiere un’azione degna di nota…

    Complicazione 3 – Vantaggio di chi si difende nell’iniziativa del round dopo

    (continua l’esempio qui sopra) Chi nel round precedente aveva perso l’iniziativa (definiamolo, il “difensore”), nel round successivo ha un bonus all’iniziativa pari alla differenza positiva (se c’è stata) del suo check per difendersi.
    Questo perché chi si è difeso è anche nella migliore “posizione” (ipoteticamente) per ripartire il round successivo.
    Continuando l’esempio di sopra, il difensore (59% di riuscire a parare) ha cercato di parare e ha fatto 36.
    È riuscito nel check di ben (59-36 = 23) 23 punti, che diventano un bonus nel round successivo all’iniziativa di ben +23% !

    Nota che questo +23% di bonus non garantisce che il round a seguire il mio avversario riuscirà comunque ad essere il più veloce!