2. Combattimento > 2-1. Stress

    Complicazione 1 – Stress

    Ogni round di combattimento (o ogni volta in cui una situazione particolarmente stressante lo richieda) il gm stabilisce un fattore stress (che può essere diverso per ogni personaggio, o per ogni gruppo coinvolto nel combattimento/situazione), che rappresenta lo “stress emotivo della situazione in cui ci si trova” e la “paura” che il personaggio prova in quella situazione. Si fa un check di Coolness (base, senza modifiche) contro il fattore stress stabilito dal gm; se il risultato è positivo, allora non si subisce stress. Se il risultato è negativo, allora questo diventa una ulteriore penalità da aggiungere (probabilmente presente) alla penalità base dell’azione già calcolata dal gm (il “fattore di difficoltà” di cui sopra)!

    Esempio: Ballistic Skill 28 + Pistola Glock 35 = 63% per sparare con la pistola Glock.
    Il gm dichiara un fattore stress di 25%. Il mio Coolness è di 38. Tiro il d100 e faccio 16! Il check è riuscito, e non subisco stress!
    Se avessi tirato 57, avrei fallito di (38-57) 19 punti, che sarebbero diventati un ulteriore penalità da applicare per quel round; quindi la mia possibilità di sparare scendeva a (63-19) 44%.

    NOTA: ogni azione compiuta in quel round ha una penalità dovuta allo stress, non solo lo sparare! Anche se provi ad aprire una porta mentre un maniaco omicida ti sta inseguendo subirai un fattore stress..
    NOTA: il gm può stabilire fattori di stress anche molto elevati, che quindi non danno scampo ai personaggi di riuscire nel check! In questo caso, è importante solo per calcolare la (certa) penalità che ogni personaggio avrà! Esempio: metti di trovarti di fronte ad un drago; il gm può tranquillamente dichiarare un fattore di stress pari a 90!